01 / ÉDITO

Pourquoi j'écris Paris la Nuit

Une histoire de tables, de personnages et de nuits parisiennes

Je n'ai jamais considéré qu'un univers de jeu de rôle devait se résumer à une collection de personnages, de lieux et de règles. Tout cela est nécessaire, évidemment, mais ce qui m'intéresse se trouve ailleurs. Dans les relations qui se nouent, les décisions que l'on regrette, les mensonges qui finissent par nous rattraper et ces instants où un personnage imaginaire devient, autour d'une table, étrangement humain.

Paris est un formidable terrain pour raconter ce genre d'histoires.

Une ville qui porte plus de deux mille ans d'histoire ne manque ni de fantômes ni de contradictions. Les révolutions y côtoient les traditions, les palais dissimulent des compromissions anciennes et chaque génération prétend avoir réinventé ce que la précédente avait déjà connu. Faire de Paris une capitale vampirique ne demande finalement pas tant d'imagination. Il suffit parfois de regarder son histoire et de se demander qui aurait pu profiter de l'occasion.

C'est de cette idée qu'est né Paris la Nuit.

J'ai voulu construire une société vampirique crédible, avec ses institutions, ses ambitions, ses territoires et ses rivalités. Une société où François Villon ne règne pas simplement parce qu'il possède un Sang ancien, mais parce que son autorité repose sur des siècles de fidélités, d'arrangements et de dépendances. Où les Primogènes possèdent leurs propres intérêts, où les Bourgmestres doivent réellement gouverner et où chaque faveur accordée prépare peut-être une dette que personne n'aurait dû contracter.

Mais le pouvoir n'est qu'une partie de Vampire.

Ce qui m'intéresse profondément dans Vampire : La Mascarade, c'est cette confrontation permanente entre ce qu'un personnage était, ce qu'il est devenu et ce qu'il accepte encore de faire pour survivre. La Faim, la Bête, l'Humanité et les Disciplines prennent tout leur sens lorsqu'elles compliquent les choix plutôt que de simplement offrir des solutions.

Je n'ai jamais eu envie de raconter les aventures de superhéros avec des crocs. Je préfère les monstres qui se souviennent avoir été des hommes et qui cherchent encore, parfois maladroitement, à s'en convaincre.

Paris la Nuit est le résultat de nombreuses années de jeu, de lectures, de recherches historiques et de chroniques partagées. Il emprunte beaucoup au Monde des Ténèbres, reprend l'héritage des premiers Paris by Night français et prolonge cet ensemble à travers ma propre vision de la cinquième édition.

Je n'ai aucune prétention à remplacer le travail de ceux qui m'ont précédé. Je souhaite plutôt lui donner une continuité, en y apportant mes histoires, mes personnages et les conséquences de ce que mes joueurs ont vécu.

Ce site est donc à la fois une chronique, un ouvrage de référence en construction et un atelier ouvert. On y trouvera des éléments issus du canon officiel, des développements personnels, des personnages originaux et des propositions destinées aux Conteurs. Rien de tout cela n'a vocation à devenir une vérité imposée à toutes les tables.

Car, au fond, un univers de jeu de rôle n'appartient jamais complètement à celui qui l'écrit.

Dès que les joueurs y entrent, ils commencent à le transformer. Ils prennent des décisions imprévues, accordent leur confiance aux mauvaises personnes, s'attachent à des personnages secondaires et donnent parfois à une scène improvisée une importance que son auteur n'avait jamais envisagée.

Et c'est précisément ce qui me plaît.

Si ces pages permettent à quelques Conteurs de trouver une idée, à des joueurs de s'attacher à un personnage ou à une table de vivre une de ces nuits dont on reparle vingt ans plus tard, alors elles auront rempli leur rôle.

Bienvenue dans Paris la Nuit.

La ville se souvient. À vous de lui donner de nouvelles raisons de le faire.

Joh'K

02 / PRÉFACE

Pourquoi Paris by Night, ou plutôt Paris la Nuit ?

Une histoire de tables, de personnages et de nuits parisiennes.

Il faut déjà que je vous raconte un peu mon histoire de rôliste.

Je suis un fossile, il faut bien l'avouer. Ma première partie date de 1982.

Oui.

1982.

Je vais vous épargner les années qui suivent : D&D, AD&D, AD&D2, L'Appel de Cthulhu, Star Wars D6, MERP, Rolemaster et quelques autres joyeusetés. Toute cette grande époque où l'on pouvait consacrer vingt minutes à déterminer précisément si le coup porté dans l'épaule gauche avait traversé trois couches de vêtements avant de sectionner quelque chose d'important.

La période ultra « simulationniste ».

Et puis, en 1990, je découvre Cyberpunk 2020.

Une claque.

J'avais totalement fait l'impasse sur Cyberpunk 2013, sorti deux ans plus tôt. Adorant Gibson et Philip K. Dick, je prends immédiatement le jeu en pleine figure. L'univers, évidemment, mais aussi cette sensation qu'on pouvait raconter quelque chose de dense sans avoir besoin de sortir une calculatrice scientifique chaque fois qu'un personnage ouvrait une porte.

Après Rolemaster, forcément, ça changeait un peu la vie.

Mais je m'égare.

En 1991 arrive Vampire: The Masquerade.

Et là, c'est une énorme claque.

Je découvre le jeu grâce à un type croisé dans un hôtel.

Oui.

Un hôtel.

Ce n'est même pas une métaphore gothique douteuse.

Un ami à nous travaillait comme gardien de nuit dans un hôtel un peu étrange. Le propriétaire ne voyait visiblement aucun problème à ce qu'une bande de rôlistes investisse la salle du petit déjeuner pendant la nuit pour y lancer des dés et raconter des histoires de monstres.

Avec le recul, le décor était finalement assez approprié.

Un soir, donc, ce type nous propose d'essayer Vampire.

Je venais de terminer Entretien avec un vampire, Lestat le vampire et La Reine des damnés d'Anne Rice. J'avais adoré cette ambiance, cette mélancolie, cette idée fascinante d'êtres traversant les siècles presque comme des spectateurs de l'humanité, présents dans l'Histoire sans jamais vraiment lui appartenir.

Nous commençons notre première chronique.

Je choisis un Gangrel.

Nous sommes en 1899. Il est irlandais et se retrouve catapulté dans le Chicago du début du siècle.

Je finis évidemment par acheter les règles et je commence à faire jouer à mon tour.

Ce n'était pas franchement glorieux.

Il faut savoir reconnaître ses crimes.

Je commencerai réellement à maîtriser Vampire sérieusement avec The Last Supper, avant de découvrir Vampire: The Dark Ages. Ce dernier marquera pour moi un véritable changement dans ma manière de concevoir une chronique.

Là, quelque chose se déclenche.

Je comprends progressivement qu'une partie de jeu de rôle peut être autre chose qu'une succession de situations, de combats et de jets de dés. Qu'une chronique peut avoir une mémoire. Une respiration. Que le temps lui-même peut devenir un personnage.

Huit ans ont passé depuis la première édition de Vampire.

Nous voilà en 1999.

Et Paris by Night, publié par Kaotic, arrive.

Deux magazines, des prozines dans mon souvenir, qui donnaient enfin à Paris ce qu'elle méritait : un véritable By Night français, dans la continuité de Le Monde des Ténèbres : France, publié chez Ludis.

Et le fameux copain de l'hôtel, qui entre-temps, après presque neuf ans, était devenu un véritable ami, nous propose de jouer à Paris by Night.

Depuis longtemps, nous avions migré.

Fini l'hôtel étrange et sa salle de petit déjeuner.

Nos tables avaient trouvé refuge dans la MJC locale.

Et là...

Un bonheur.

Un véritable bonheur.

Cet ami possède un talent assez rare. Celui de savoir exactement où appuyer pour installer une ambiance. Il sait laisser durer une scène. Il sait quand parler et, surtout, quand se taire. Il sait laisser un personnage respirer assez longtemps pour qu'il commence à exister autrement que sur une feuille.

Je joue Germain.

Germain de Pyerçendre.

Toréador.

À l'époque, je l'avais présenté ainsi.

Germain de Pyerçendre

Qui est Germain de Pyerçendre ?

Vaste sujet que l'animal idéal.

On pourrait peut-être le résumer à ce vers de Virgile, dans l'Énéide, livre IX :

Macte, nova virtute, puer, sic itur ad astra !

Courage, enfant, c'est ainsi que l'on arrive aux cieux !

Jeune homme gracieux au visage d'ange, perdu dans un spleen plein de langueur et de merveilleuses pensées solitaires.

On peut aussi essayer de le comprendre en lisant ces quelques vers de Baudelaire :

Il est amer et doux, pendant les nuits d'hiver,
D'écouter, près du feu qui palpite et qui fume,
Les souvenirs lointains lentement s'élever
Au bruit des carillons qui chantent dans la brume.

Bienheureuse la cloche au gosier vigoureux
Qui, malgré sa vieillesse, alerte et bien portante,
Jette fidèlement son cri religieux,
Ainsi qu'un vieux soldat qui veille sous la tente !

Moi, mon âme est fêlée, et lorsqu'en ses ennuis
Elle veut de ses chants peupler l'air froid des nuits,
Il arrive souvent que sa voix affaiblie

Semble le râle épais d'un blessé qu'on oublie
Au bord d'un lac de sang, sous un grand tas de morts,
Et qui meurt, sans bouger, dans d'immenses efforts.

À la sublime différence que Germain, lui, analyserait probablement le poème ainsi :

Annonce des axes

  1. I. Composition rigoureuse
  2. II. Analyse du spleen
  3. III. Symbolisme

Étude

I. Composition rigoureuse

Sonnet composé de deux quatrains et de deux tercets.

Vers alexandrins. Rimes croisées dans les quatrains.

Le titre, La Cloche fêlée, concentre à lui seul la construction symbolique du poème.

Une réelle cohésion est créée autour de l'image de la cloche.

Gradation tragique :

Vie, dégradation, agonie, mort.

II. Analyse du spleen

Obsession de la fuite du temps.

Les souvenirs sont lointains.

Dualité entre l'amer, lié au temps qui passe, et le doux, lié à la nostalgie.

Champ lexical de la vieillesse.

Hantise de la mort.

Champ lexical de la mort.

Allitération en « m ».

La dernière image du poème constitue une hyperbole.

III. Symbolisme

Le titre établit une correspondance entre le monde matériel et le monde spirituel.

La matière extérieure devient le reflet du moi de Baudelaire.

L'ouverture du premier tercet introduit l'âme comme élément spirituel et vulnérable.

La fêlure appartient à la matière.

Le chant devient donc le poème.

Le second tercet atteint le paroxysme :

Le lac de sang exprime la violence du spleen et sa dégradation.

Conclusion

Composition rigoureuse, gradation de la vie vers la mort, visage du spleen marqué par la fuite du temps et symbolisme fondé sur les correspondances.

Rapprochement entre La Cloche fêlée, le spleen et l'idéal.

La forme fixe devient elle-même un défi.

Voilà Germain.

Parce que derrière le jeune homme mélancolique et le Toréador magnifique se cachait surtout un esprit capable de transformer un poème de Baudelaire en problème mathématique à trois heures du matin.

Voilà Germain de Pyerçendre.

Un Toréador.

Un fou.

Un drogué.

Un animal social.

Et probablement l'un des personnages qui m'a le plus marqué.

C'est aussi lui qui a définitivement installé en moi cet amour pour le clan Toréador. Pas les jolies chemises, pas les galeries d'art, pas le cliché du vampire esthète qui soupire devant un tableau.

Ce qui m'intéressait était ailleurs.

L'obsession.

La beauté poussée assez loin pour devenir une maladie.

Le besoin de comprendre quelque chose qui n'a peut-être aucun sens, simplement parce qu'on est incapable de détourner les yeux.

Les années passent.

Les tables changent.

Les joueurs aussi.

Les chroniques commencent, vivent, meurent parfois.

Mais Paris by Night reste quelque part.

Je me marie.

Je vis.

Je rêve.

Je divorce.

Aïe.

J'arrête le jeu de rôle pendant presque dix ans.

Entre-temps, j'ai un fils.

Je l'appelle Louis.

Armand passe tout près.

Et ma compagne de l'époque fut à deux doigts d'accepter Lestat comme troisième prénom.

On a parfois des victoires qui vous échappent à quelques mètres de la ligne d'arrivée.

Puis je reviens au jeu de rôle.

Cette fois, uniquement comme maître de jeu.

Beaucoup de Vampire.

Encore.

Toujours.

Et arrive la cinquième édition de Vampire.

La V5.

Je la regarde de loin avec une espèce de :

« Mouais... »

Je ne cherche même pas vraiment à comprendre ce qu'elle propose.

White Wolf n'est plus réellement aux commandes.

Donc, forcément, ça ne peut pas être bien.

Logique absolument irréprochable.

Je pose les livres dans un coin.

Et je n'y touche plus.

Puis, un jour, une idée me traverse.

Et si je faisais mon Paris ?

Mon Paris la Nuit ?

Alors je rouvre la V5.

Je commence à lire.

Les règles.

Le contexte.

Ce qu'ils ont fait du Monde des Ténèbres.

La Faim.

La Seconde Inquisition.

Les Anarchs.

La Camarilla qui se replie.

Les vieux équilibres qui se fissurent.

Je dévore tout cela en une soirée.

Et je dois reconnaître quelque chose qui m'agace presque sur le moment.

J'adore.

J'adore ce qu'ils ont fait.

Cette édition me redonne immédiatement envie d'écrire.

Alors je commence.

« Mon » Paris by Night.

Ou plutôt...

Paris la Nuit.

Pas pour effacer ce qui existait avant.

Certainement pas.

Au contraire.

Parce que tout vient de là.

Des livres.

Des tables.

Des personnages morts depuis vingt ans dont nous parlons encore.

Des mauvais jets de dés devenus des légendes.

Des intrigues improvisées que les joueurs étaient persuadés d'avoir découvertes alors qu'elles n'existaient probablement pas trente secondes auparavant.

Et surtout, pour moi, tout cela vient d'un type.

Un mec rencontré dans un hôtel un peu étrange au début des années quatre-vingt-dix.

Un mec devenu un ami.

Celui qui m'a réellement fait découvrir le jeu de rôle narratif.

Celui qui m'a fait comprendre que le jeu de rôle ne se résumait pas au tabassage industriel de gobelins.

Celui qui m'a appris que le rôle pouvait être plus important que le jet.

Que les règles sont là pour servir le récit et non l'inverse.

Qu'un silence autour d'une table peut parfois valoir davantage qu'une page entière de dialogue.

Qu'une scène n'a pas besoin d'exploser pour devenir mémorable.

Qu'un personnage peut nous suivre pendant vingt ans.

Et surtout que la véritable science du conteur consiste peut-être à faire croire aux joueurs que tout était prévu depuis le début.

Alors qu'en réalité, derrière l'écran, on vient parfois de déplacer trois morceaux du décor en espérant que personne ne remarquera rien.

Quand cela fonctionne, pourtant, quelque chose d'étrange se produit.

Pendant quelques heures, tout devient vrai.

Paris existe.

Les personnages existent.

Les morts ont une mémoire.

Les mensonges ont des conséquences.

Et lorsque la partie se termine, il reste parfois quelque chose.

Une phrase.

Un regard.

Une scène.

Un personnage comme Germain.

Une nuit dans Paris qui, vingt-cinq ans plus tard, refuse encore complètement de disparaître.

C'est aussi pour cela que j'écris Paris la Nuit aujourd'hui.

Il y a forcément beaucoup de moi dedans.

Mes lectures.

Mes obsessions.

Mon amour de Paris.

Vampire.

Baudelaire.

L'Histoire.

Les vieilles pierres.

Les gens qui mentent.

Ceux qui aiment mal.

Ceux qui survivent trop longtemps.

Mais quelque part, derrière tout cela, il y a encore cette première leçon.

Une chronique n'est pas seulement une histoire racontée par celui qui se trouve derrière l'écran.

C'est une histoire que tout le monde finit par croire avoir vécue.

Et cette leçon, je la dois en grande partie à lui.

Alors si Paris la Nuit existe aujourd'hui, si je me retrouve encore, toutes ces années plus tard, à écrire les histoires de vampires qui hantent Paris, il y est pour beaucoup.

Et je voulais que ce soit écrit quelque part.

Alors Olivier,

merci.

Merci pour Germain.

Merci pour Paris.

Merci pour toutes ces nuits.

Et surtout, merci de m'avoir appris à raconter.

03 / REMERCIEMENTS

Un projet comme Paris la Nuit ne naît jamais tout seul. Même lorsqu'on passe des nuits entières à écrire, à reprendre une chronologie ou à essayer de comprendre pourquoi un vampire mort depuis trois siècles devrait encore poser des problèmes politiques, on travaille avec ce que d'autres nous ont transmis.

Il me paraît donc important de remercier celles et ceux sans qui cette aventure n'aurait jamais existé.

Ceux qui ont créé le Monde des Ténèbres

D'abord, Mark Rein-Hagen, White Wolf, et tous les auteurs, illustrateurs, concepteurs et éditeurs qui ont imaginé et développé Vampire : La Mascarade et le Monde des Ténèbres.

Ils ont créé bien davantage qu'un jeu de vampires. Ils nous ont donné un univers capable d'accueillir des histoires humaines, politiques, historiques et tragiques, dont nous n'avons pas fini d'explorer les possibilités.

Mes remerciements vont également à Paradox Interactive, Onyx Path Publishing, Modiphius Entertainment, Renegade Game Studios et Arkhane Asylum Publishing, ainsi qu'aux nombreuses équipes qui ont contribué, au fil des éditions et des traductions, à faire vivre et évoluer cet univers.

Ceux qui ont donné vie au Paris vampirique

Une place particulière revient aux pionniers français.

Casus Belli, tout d'abord, qui a ouvert les portes d'un Paris vampirique à de nombreux joueurs francophones.

Puis les équipes de Kaotic, dont les publications consacrées à Paris by Night m'ont durablement marqué, et Ludis, qui a accompagné cette époque du Monde des Ténèbres en France.

Vos publications ont nourri des années de parties et donné à bien des Conteurs, dont je fais partie, l'envie de poursuivre le travail.

Je souhaite aussi remercier les passionnés qui ont pris le relais sur Internet, souvent bénévolement, pour conserver, partager, compléter et transmettre des ressources qui auraient pu disparaître avec les sites de leurs auteurs.

Je pense notamment aux contributeurs de Primogenat, à Laurent Larroche, dit « Kobold », et à toutes les personnes qui ont repris et enrichi ces archives.

Je tiens à remercier particulièrement les contributeurs des sites suivants :

Paris by Night, archives et créations

Paris by Night, le wiki de quelquesmots.fr

Les Litanies de Sang, sur Bindusara

À toutes les personnes qui ont travaillé sur ces ressources, merci. Derrière chaque page sauvée, chaque information recoupée et chaque texte remis à disposition, il y a du temps offert aux autres.

Ce patrimoine de passionnés mérite d'être reconnu.

Aux Conteurs que j'ai croisés

Je remercie tous les Conteurs que j'ai rencontrés au cours de ma vie de rôliste.

Ceux dont j'ai partagé les univers, ceux dont j'ai observé les méthodes, ceux qui m'ont surpris, bousculé ou donné envie d'essayer autre chose. Les excellents, les débutants, les perfectionnistes, les improvisateurs et même ceux avec lesquels je n'étais absolument pas d'accord.

On apprend énormément en passant de l'autre côté de l'écran, en acceptant de ne plus décider de ce qui va se produire. Chacun, à sa manière, a enrichi ma façon de raconter.

Et puis il y a des rencontres qui méritent bien davantage que quelques lignes.

Chris, « Papy »

Chris fut mon binôme.

Et mon antagoniste.

Souvent les deux en même temps, ce qui était probablement la meilleure configuration possible.

Nous avons partagé suffisamment de parties, de chroniques, de personnages et de conneries pour que je sois incapable aujourd'hui d'en faire l'inventaire proprement. Avec lui, une discussion n'était jamais tout à fait une discussion. C'était une prise d'otage consentie.

Il possédait un talent extraordinaire.

Vous pouviez lui poser une question très simple.

Une toute petite question.

« Tu en penses quoi ? »

Et cinq heures plus tard, Chris parlait toujours.

Entre-temps nous avions probablement abordé trois systèmes de jeu, deux théories métaphysiques, un film, une règle absurde, la psychologie d'un personnage qui n'existait pas au début de la conversation et quelque chose qui, pour une raison désormais impossible à reconstruire, concernait Napoléon.

Et le pire, c'est que j'adorais ça.

Parce que sous ce flot permanent de paroles, il y avait une imagination monstrueuse, une culture du jeu et surtout cette capacité à pousser une idée jusqu'au moment où elle cessait d'être confortable.

Avec lui, être en désaccord était presque une forme de collaboration.

Il m'a fait rire.

Il m'a fait râler.

Il m'a obligé à défendre des idées auxquelles je n'avais pas encore pensé suffisamment longtemps pour savoir si j'y croyais vraiment.

Et beaucoup de mes meilleurs souvenirs de jeu contiennent quelque part sa voix qui continue à parler alors que tout le monde a compris depuis vingt minutes que nous ne terminerons jamais la scène prévue ce soir.

Tu me manques, Papy.

Et pour une fois, je vais avoir le dernier mot.

Profite.

Bernard, « Nanard »

Bernard, c'est encore autre chose.

Je lui dois une partie importante de ma passion pour l'informatique.

Nous nous sommes rencontrés dans son club, Futura Project.

Et il y avait les Amiga 500.

Rien que d'écrire ça, je sens presque revenir le bruit du lecteur de disquettes.

À une époque où l'informatique n'était pas encore cette chose invisible que l'on transporte dans sa poche, il fallait comprendre un peu ce qu'on faisait. Tester. Bidouiller. Se planter. Recommencer. Ouvrir des trucs qu'on n'aurait probablement pas dû ouvrir.

Et j'adorais ça.

Bernard fait partie de ceux qui m'ont donné envie de comprendre la machine au lieu de simplement m'en servir.

Quelques décennies plus tard, je construis des serveurs, des sites, des outils, des bases de données, des cartes interactives et un supplément de Vampire qui commence sérieusement à ressembler à une petite infrastructure informatique.

Je pense qu'on peut raisonnablement considérer qu'il y est pour quelque chose.

Sans Futura Project, sans ces machines et sans Nanard, une partie de tout cela n'existerait probablement pas.

Il n'est plus là pour voir jusqu'où la plaisanterie est allée.

J'aurais aimé lui montrer.

Je pense surtout qu'il aurait commencé par me demander pourquoi j'avais fait comme ça.

Et il aurait certainement eu une meilleure idée.

À mes joueurs

À tous mes joueurs, passés et présents, merci.

Vous avez fait de mes histoires quelque chose qui ne m'appartenait plus tout à fait. Vous avez pris des décisions que je n'avais pas prévues, sauvé des personnages que je pensais condamnés, détruit des intrigues que j'avais mis des semaines à préparer et transformé de petites improvisations en souvenirs que nous évoquons encore des années plus tard.

Il faut une certaine générosité pour accepter d'entrer dans l'imaginaire de quelqu'un d'autre et de lui donner autant de son temps, de sa confiance et de ses émotions.

C'est grâce à vous que mes chroniques ont vécu. Grâce à vos enthousiasmes, vos disputes, vos éclats de rire, vos personnages parfois insupportables et ces moments où personne autour de la table n'avait envie que la soirée se termine.

Sans vous, Paris la Nuit ne serait qu'un ensemble de documents, de cartes et de personnages attendant indéfiniment leur entrée en scène.

Alors merci, pour toutes ces nuits.

Et pour celles qui restent à venir.

À ceux qui partagent ma vie

À Stéphanie, ma femme.

Qui supporte au quotidien l'énergumène que je suis.

Et ce n'est probablement pas le plus facile de tous les rôles.

Vivre avec quelqu'un capable de passer une soirée entière à régler un problème politique entre des vampires qui n'existent pas, puis d'enchaîner sur la configuration d'un serveur à trois heures du matin, demande une certaine forme de patience.

Merci d'être là, de partager ma vie, de supporter mes passions, mes lubies, mes projets parfois démesurés et cette fâcheuse tendance à toujours vouloir aller un peu plus loin.

Je sais ce que je te dois.

Et je ne te le dis probablement pas assez souvent.

À Louis, mon fils.

Pour tout ce que tu m'apportes, pour ton intelligence, ta curiosité, tes questions et cette capacité assez déconcertante à m'obliger à revoir ce que je croyais savoir.

On imagine souvent que les parents sont là pour transmettre quelque chose à leurs enfants.

C'est vrai.

Mais on oublie un peu trop facilement à quel point les enfants peuvent nous apprendre, eux aussi.

Et tu m'apprends énormément.

À Tom, mon « fils ».

Pour l'énergie que tu apportes à la maison, pour ta présence et pour cette manière bien à toi de faire partie de notre quotidien.

Une maison n'est pas seulement faite de murs, de meubles et de souvenirs anciens. Elle vit aussi de ceux qui l'habitent, du bruit qu'ils y font, des discussions, des rires et parfois du joyeux désordre qu'ils y apportent.

Tu participes pleinement à la nôtre.

Et à tous les autres

Enfin, merci à toutes celles et ceux qui ont pris le temps de lire, de discuter, de critiquer, de proposer ou d'encourager ce travail.

Il n'existerait pas sous cette forme sans tout ce que j'ai reçu au fil des années.

Paris la Nuit porte ma signature, mais il contient un peu de chacun d'entre vous.

Merci.

Joh'K